Unity больше не будет

Скачал Unity и залип на два месяца — Gamedev на DTF

С предысторией.

Отрицание

Этот движок. Мне всегда казалось, что это глючащий и зависающий при нелепых ситуациях инструмент, на котором делают либо платформеры вроде Super Meatboy, либо с проекты, сделанными на коленке из готовых ассетов и вывешенных в Steam. Я ошибался.

Проба пера

До знакомства с ним, я учился и использовал MonoGame. В основном всё прописывал и делал сам: физику, спрайты, анимацию, шейдеры, музыку, звуки, вот это всё.

В 3D было сложно, поэтому работал преимущественно с 2D, точнее я пытался сделать 3D из 2D . На готовые решения, в основном, только поглядывал со стороны, чтобы чему-то научиться и привить к своему проекту, но реализацию продумывал сам.

Проект, над которым работал почти весь прошлый год. Сетевой Top-Down шутер, с разрушениями, терраформингом, командным геймплеем, гитарными рифами. Можно даже играть с другом через сплитскрин

Торг

С проектом, представленным выше, мне посчастливилось поездить по местным конференциям (DevGAMM в Москве и в Минске, WhiteNights в Санкт-Петербурге), пособирать обратную связь, познакомиться с коллегами-друзьями, которых никогда не видел и общался только через интернет, ну и немного влиться в геймдев.

Многие, поиграв и посмотрев мой проект, были удивлены, что это всё сделано на своём, можно сказать, движке. Мне настоятельно рекомендовали посмотреть в сторону Unity, так как он на том же языке программирования, что и MonoGame. После третьей посещённой конференции, я был сломлен и решил сделать пару прототипов.

Первый серьезный прототип. Невидимый убийца, а-ля хитман. Суть была в том, что несколько игроков помещается на локацию, где много так же выглядящих нпс. Нужно было выявить другого игрока по нестандартному поведению и не выдать себя

Принятие

Собрав несколько прототипов, я понял что Unity, даёт право выбирать способ делать игру — собирать из готовых ассетов или прописывать всё самому, или комбинировать и то, и то. Мне, как человеку, получающему удовольствие от работающего кода, написанного самостоятельно, — это, пришлось по душе. Стереотипы о движке, которые у меня были до работы с ним, были полностью разрушены.

Четвёртый прототип за два месяца

Сам движок преимущественно ориентирован на 3D-графику, с которой до этого я никогда не работал. Из-за этого я получил удовольствие, сравниваемое с первой поездкой на велосипеде.

Генерируемая анимация постройки здания и его… ну вы понялиИИ для NPC, с поиском кратчайшего пути, нужного склада и тому подобногоКоллективный ИИ, распределяющий тушек по нужным заданиям

Иногда, глядя на свои проекты со стороны, у меня возникает ощущение что их сделал не я, не знаю, к лучшему это или нет.

Оказывается, многие вещи, которые до этого я внедрял в свой движок, можно внедрить и здесь, причём выглядеть все будет намного лучше и качественнее.

Обычно я не многословен, и написать ИИ какому-нибудь NPC для меня проще, чем написать подобный блог. Поэтому, если вам интересно наблюдать за развитием проектов, в гифках, в видео или в картинках, милости прошу места их прибывания: Группа в ВК и Твиттер. Также, буду признателен за любую критику.

Если вы хотите поделиться своим опытом создания игры или рассказать какую-то историю, связанную с геймдевом, то смело нажимайте кнопку «Написать» и делитесь опытом. А мы, отредактировав текст (если это потребуется), перенесём его в раздел Gamedev.

#unity #инди

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать

Источник: https://dtf.ru/gamedev/15175-skachal-unity-i-zalip-na-dva-mesyaca

Второе дыхание Unity 3D

Stanislav Sinitsky, Alexander Mikhalchenko

Мы уже не раз писали о том, что мобильные приложения вышли на новый уровень.

Всё чаще задействуется виртуальная и дополненная реальность, заказчики стали падки на анимации, 3D-модели, визуальные эффекты и прочие «геймерские» элементы.

Задачи разработчиков растут и усложняются, а следовательно, необходимы новые инструменты, предназначенные для борьбы с титанами, а не с насекомыми. Именно поэтому под пристальное внимание попал игровой движок Unity 3D.

Почему именно Unity? Всё началось с того, что в версии 5.5 разработчики добавили поддержку microsoft hololens, а позже подтянулась поддержка практически всех VR-платформ.

К тому же, Unity просто идеально заточен под создание кроссплатформенных приложений — сборка осуществляется буквально за пару кликов! А это решает проблему многих заказчиков, желающих видеть свое приложение и на iOS, и на Android.

Благодаря обширному инструментарию по работе с 2D-объектами, Unity отлично подходит и для работы с не-игровым контентом. Подробнее обо всех возможностях этого инструмента мне удалось поговорить с Александром Михальченко, который уже давненько им интересуется.

Привет, Саш!
Привет, Стас!

Почему Unity стал столь популярен и востребован в последнее время?
Не сказал бы, что востребованным он стал прям уж в последнее время — популярным он был весьма давно. Когда Unity стал бесплатным, это ещё больше добавило ему популярности.

Раньше за него приходилось платить около 30 долларов в месяц — точную сумму я не помню. Для того, чтобы что-то делать на Unity, необходимо было иметь платный аккаунт.

Бесконечно это продолжаться не могло, поэтому с очередным обновлением Unity стал бесплатным, сохранив практически все штуки из Pro-версии, кроме, разве что расширенной поддержки.

Почему Unity разработчики стали востребованы в компаниях, которые не специализируются на разработке игр?
Дело в том, что Unity изначально затачивался под мультиплатформенную разработку. Он с лёгкостью может собрать приложение и под десктоп, и под мобильные устройства.

Почему раньше это не было популярно? Это вопрос мощности самих устройств и производительности. Раньше Unity не был так популярен, потому что из-за своей универсальности движок «тяжеловат».

Очень немногие мобильные устройства могли позволить себе запустить приложение, написанное на Unity, а если и запускали, то оптимизация оставляла желать лучшего.

Сегодняшние мобильные телефоны язык не повернётся назвать телефонами. По сути, это ноутбуки с 8 гигабайтами оперативной памяти и четырёхъядерными процессорами. Поэтому проблема производительности ушла, а плюсов у Unity великое множество. Основной из них — скажу опять — кроссплатформенность.

То есть, мы пишем приложение один раз, собираем его под iOS, Android, Windows и запускаем во все маркеты, какие только можно — profit! Не нужно заниматься параллельной разработкой версий под разные платформы и платить двум специалистам.

Достаточно нанять Unity разработчика, который сделает приложение под все платформы сразу.

Отличается ли приложение, написанное на Unity, от классического нативного?
Если мы говорим об Android приложении, то отличия несущественны. У Java есть своя виртуальная машина в Android, а у Unity — Unity Player.

По сути, это такая же оболочка для запуска Unity приложений внутри Android. Ситуация с iOS немного сложнее из-за Objective-C и Swift. Эти языки нативные, на них писали приложения под iOS.

За счёт этого мы имеем отличную производительность — Apple всегда славился тем, что на их устройствах все приложения «летают».

То есть, Unity приложения на iOS будут работать медленнее?
Я предполагаю, что по сравнению с нативными iOS приложениями, они будут работать медленнее.

Но, опять-таки, вряд ли разница будет критической при современных мощностях устройств. Это не такой важный фактор, чтобы отказываться от Unity.

Ради такого преимущества, как мультиплатформенность, можно чуть-чуть пожертвовать производительностью.

Разработка на Unity выйдет значительно дешевле?
Смотря что разрабатывать и когда.

Unity более популярен в игровой среде, поэтому найти разработчика, который захочет на нём писать какое-то простое мобильное приложение в духе блокнота или мессенджера, будет сложно. Во всяком случае, пока что.

Найти специалиста можно, найти толкового специалиста — на данный момент вряд ли. Сейчас Unity всё же больше известен как инструмент создания игр, а что будет в будущем — посмотрим.

Но разрабатывать не-игровые проекты можно?
Да, в Unity есть всё для этого.

Сколько платформ поддерживает Unity?
Точную цифру не помню, но приблизительно поддерживается около 20 платформ, включая XBox, Playstation, Windows, MacOS, iOS, Android, Blackberry и Symbian.

Связана ли популярность Unity с VR?

Источник: https://anadea.info/ru/blog/unity-3d-gets-a-second-wind

Учимся делать игры на Unity — всё не так сложно, как кажется

Инди-игр выходит много, почти все разработчики начинали с них. Например, создатель PlayerUnknown’s Battlegrounds делал кастомные режимы для H1Z1 и Arma 3 ー а в итоге придумал свой жанр.

С Unity так же: сделав что-то небольшое, можно заработать и получить много фанатов. Вместе с Scream School рассказываем, как легко научиться делать любые игры на движке Unity с помощью курсов.

Как проходит обучение

Если вы никогда не открывали редактор Unity, но попробовать хочется ー Scream School поможет с этим. Преподаватели делают упор на практику, поэтому проблем с освоением редактора не будет. К концу первой недели вы уже создадите первую мини-игру, а к концу курса — коммерческий продукт. Преподаватели научат его развивать и поддерживать.

На курсах вас не будут заставлять делать просто «чтобы было». Миссия Scream School — научить людей выпускать коммерческие продукты и заниматься играми как бизнесом. Вам объяснят, как найти команду и инвесторов, как генерировать идеи и презентовать игру. Помогут с сопровождением итогового продукта и юридическими вопросами.

Кто учит

Студентов готовят опытные разработчики и геймдизайнеры, а их куратор — Ярослав Кравцов, глава студии Rising Wave. Он четыре года делал уровни для игры Skyforge и два года был продюсером внешней разработки Armored Warfare: Проект Армата. Преподаватели будут давать советы: укажут на ошибки, подскажут, что и как исправить и поделятся опытом.

Тизер игры Skyforge

Благодаря ментору школы, студии Crazy Panda, обучение похоже на стажировку в игровой компании. Все проекты студентов соответствуют запросам рынка, а провальные идеи сразу отсекаются. Студия заинтересована в хороших разработчиках, поэтому помогает с обучением и присматривается к лучшим.

Если вы готовы начать обучение, то в Scream School вас уже ждут.

Как попробовать

Чтобы понять преподавателей, приходите на конференцию GameDay. В программе ー много полезного для художников, геймдизайнеров и тех, кто хочет делать инди-игры.

Представители крупных игровых студий расскажут о трудоустройстве. Объяснят, как попасть к ним на работу, какие требования сейчас предъявляет рынок к начинающим и сообщат об актуальных вакансиях.

Подробно расскажут о профориентации для школьников — профессиях и перспективах. Если ваши родители думают, что разработка игр — глупое хобби, то преподаватели им покажут, что это полноценный бизнес.

Отчет с предыдущего GameDay

На GameDay выступят разработчики из крупных компаний. Например, Илья Голицын из нидерландской Guerrilla Games. Он расскажет о дизайне племен в игре Horizon: Zero Dawn — как их делали и почему они именно такие.

Вся конференция пройдет в формате тусовки. Задать свой вопрос или показать портфолио можно кому угодно, даже Виктору Суркову, старшему арт-директору Mail.ru. В конце GameDay посетителям сделает подарки Scream School.

Пообщаться с преподавателями Scream School на GameDay можно 14 апреля, в субботу. Место проведения — Москва, улица Нижняя Сыромятническая, дом 10, стр.4. Начало — в 12:00 по московскому времени. Подробно с программой и регистраций можно ознакомиться на сайте.

Источник: https://wylsa.com/uchitsya-delat-igry-na-unity-ne-tak-slozhno-kak-kazhetsya/

Unreal vs Unity или какое «U» выбрать

Всем доброго оборота земли вокруг своей оси в вашей широте и долготе дней.

Сей опус будет полезен “Сомневающимся” и поможет пролить немного излучения звезды по имени Солнце на коварную маркетинговую кампанию самых популярных игровых движков.

Я занимаюсь разработкой игр уже больше 10 лет, поэтому нескромно могу выразить свое ЛИЧНОЕ мнение о всех достоинствах и недостатках. Добро пожаловать ниже…

Итак, начнем немного с истории. Unreal Engine — движок созданный профессиональной командой разработчиков игр серии Unreal Tournament в 1998 году для создания одноименной игры, а Unity3d в 2005 году профессиональной командой разработчиков, но отнюдь не игр.

Целью Unity было создание движка нового поколения, который существенно должен был понизить порог вхождения для новичков в разработке игр и максимально упростить портирование готовых игр на различные платформы. Во главе угла стояла простота использования.

Юнити стал по настоящему первым “Народным движком”. Я могу вспомнить ещё несколько популярных на то время, но они все погибли.

В то дикое время под каждую игру писали свой собственный велосипед, потому что до Юнити получить готовый движок без огромного количества денег(десятки и даже сотни тысяч долларов) на лицензирование просто не было возможности.

Читайте также:  Регистрация на сайте

Unity сразу обрел огромную базу фанатов и разработчиков за счет своей простоты и удобства, а Unreal в это время мог оперировать только обученными профессионалами с большим опытом.

Порог вхождения в Unreal неприлично высок, чтобы начать программировать игры на нём, вам нужно знать С++ и тонну мелких деталей работы движка, а это не один год обучения на программиста и изучения самого движка.

В юнити любой человек не обделенный логикой и азами Pascal сможет написать простенькую игру за неделю. В Unreal на подобное уйдет в 10 раз больше времени и это неоспоримый Факт.

Epic Games (разработчики Unreal) знают свои слабые и сильные стороны, поэтому выпуск Blue Print не заставил себя долго ждать и действительно понизил порог вхождения в UE, но всего лишь для “прототипирования”. Серьезные проекты по прежнему “крайне рекомендуется” писать на С++ со всеми последствиями. На рынке сейчас “на глаз” разработчиков на Unreal 1 к 10 или даже к 20 по сравнению с Unity.

Отсюда следует основной минус UE — Разработка под него на порядок Дороже и Сложнее. Специалистов мало, по факту хороших спецов учат только “уже состоявшиеся спецы” из самой Epic или других крупных контор, которые годами разрабатывают игры на Unreal.

Если вы маленькая команда или Indie разработчик, то ваш предел в играх на Unreal это уже готовые мультиплеер FPS стрелялки, по тому что по факту UE был и остается движком для игры Unreal Tournament. Вся логика движка заточена под шутеры от первого/третьего лица по сети.

На этом историю закончим, потому что писать об этом я могу часами, далее рассмотрим конкретные примеры работы в каждом движке.

Работа с редактором

Unreal Editor — это просто издевательство над художниками и всеми кто так или иначе связан с созданием арта, звука, анимаций, текстур и прочего. Его основной и гигантский минус — не связанность с файловой системой вашего PC, то есть нельзя просто перетащить файл из папки в папку или даже “О Б-ЖЕ!!” в само окно редактора.

Теперь любой файл 3д модели или текстуры вам придется Импортировать с помощью КНОПКИ и никак иначе. Если вам надо немного поменять модель, то вам придется Удалять Руками Импортнутые объекты и Заново их Импортировать столько раз, сколько вы захотите улучшать ваш файл.

Реимпорт там конечно “существует”, но он работает настолько нестабильно, что у меня теряется дар речи. Например Vertex Color никогда не реимпортится заново, все созданные клипы анимаций затираются при реимпорте и т д.

Если вы не отстрадали своё в этом редакторе огромное количество времени, то готовьтесь к тому что 80% времени вы будете заниматься импортом и реимпортом, а если объектов в вашей локации 100-200-300….

Просто знайте, нельзя нажать кнопку экспорт в вашем любимом 3д пакете и получить всё в том же виде в UE, вам придется каждый объект заботливо расставлять руками, про материалы и прочее естественно забудьте тоже, потому что UE кроме Diffuse+spec+Ao+metallic импортировать ничего не будет, не говоря уже про второй UV канал на назначенной текстуре или тайлинг и прочие подробности. Я страдал достаточно для того чтобы написать свой собственный экспортер из 3ds max Vray в Unreal и потратил на это несколько месяцев лишь бы не мучаться с редактором Unreal. Это позволило переводить сцены с 1000 объектов в Unreal за каких то 30 минут компьютерного времени, но даже это не помогло мне 🙂

Если вы хотите делать мобильные игры, то приготовьтесь к Аду, каждый ребут редактора отключает Mobile Preview режим и вам придется вручную каждый раз включать его заново и ждать пока перекомпилируется весь рендер движок под мобильные устройства, а это занимает несколько минут. Умножьте это на поистине Эпичную стабильность редактора, который может крашится каждые 10 минут, запускается заново несколько минут на топовом железе…

Новые Фичи приходят в движок в таком состоянии, в котором разобраться в них без бутылки зачастую непредставляется возможным, потому что набор галочек и консольных команд для работоспособности “фичи” переходит все разумные границы.

Хотите крутую ткань? Волосы? Плоские отражения не пост эффектом ? Будьте добры прочитайте всю документацию 5 раз, и через двое суток с красными глазами вы узнаете, что фича не доступна, пока вы не нажмете галочку в меню о котором даже не слышали ни вы, ни весь чат разработчиков UE в телеграме.

После этого Unity Editor покажется вам МАННОЙ НЕБЕСНОЙ.

Это абсолютно понятный, простой в использовании механизм, полностью контролируемый и безусловно его киллер фичей является то, что писать под него плагины можно на самом Unity, а вот написать простейший скрипт в UE редакторе по расстановке объектов — только на С++ используя исходники движка. Отсюда и нереальное количество плагинов для юнити и единицы полезных для UE.

Но при этом UE до сих пор является лидером рынка по Графену, потому что им заведуют всё теже Профессиональные Разработчики Игр, которые двигают индустрию вперед.

В Epic Games проблема решается просто — Нужен качественный персонаж? Берем специально обученного человека и даем ему месяц на задрачивание этого персонажа и так с каждым более менее сложным игровым объектом.

Студии по разработки на УЕ насчитывает ГИГАНТСКОЕ количество людей, которые работают в редакторе со своими отдельными объектами.

Epic очень богатая контора и она может себе позволить многое: бесплатный движок (в первую очередь для того чтобы хоть как то выращивать новых специалистов для их внутренних потребностей в разработке игр), провальные игры и щедрость с ними связанную (PARAGON) в отличии от Unity, которая перебивается продажами самого движка и подписок, если бы денег было больше, то отставание в графическом плане не было бы настолько заметным, но даже сейчас 2018 версия уже не слишком сильно уступает UE.

Вывод простой, если вы богатый успешный разработчик с большим опытом и уверенностью в себе и вы любите красивую 3д графику и мультиплеер — ваш выбор UE, во всех остальных случаях — Unity.

Надеюсь кому то поможет эта статья, а я могу лишь напомнить, что это моё личное мнение и опыт, некоторые слова можно трактовать как то иначе, потому что выверять каждое предложение и слово у меня просто нет времени.

Всем удачи и приятной разработки игр. Помните, что главное в этом деле — это любовь к своей работе, если разработка не приносит вам удовольствия — срочно меняйте работу, движок и всё что угодно связанное с этим.

Адьёс Амигос.

Источник: https://render.ru/ru/_/post/13749

Unity: «Мы стараемся стать единственным вариантом для тех, кто творит в цифровом пространстве»

На фото: Клайв Дауни

С какими сложностями Unity сейчас сталкивается?

Ну, допустим, нет никаких сложностей — перед нами стоят возможности. И возможностей сейчас больше, чем когда-либо. Все больше людей играют в игры. Появляется все больше новых платформ разработки.

И все больше новых технологий, которые стимулируют творческий процесс. Есть ведь VR и AR, плюс к тому, Unity поддерживает уже 25 платформ, и это число растет. А еще у нас каждый месяц — по 1,5 млн разработчиков.

Да, все непросто — но мы считаем, что перед нами не сложности, а возможности.

Обрисую ситуацию чуть более подробно. Когда имеешь дело с такой огромной экосистемой, то одна из главных задач — в том, чтобы поддерживать стабильный уровень качества во всех областях.

И вот тут-то, возможно, Unity в последние полгода и столкнулась с некоторыми проблемами. Но мы признаем, что они существуют, и работаем над их решением.

Вот, пожалуй, единственная область, где мы испытываем сложности. Но мы над этим работаем.

Компания — лидер на рынке движков. Но ААА-проектов на Unity нет. Почему так получается, как считаете?

А как насчет Firewatch или Hearthstone?

Понимаю, к чему вы клоните.

Пользователи не воспринимают Unity как движок для ААА-игр. Это такой «движок для всех». Может, в этом все дело. Ведь что такое ААА-тайтл — это игра, которая собирает хорошие отзывы и зарабатывает кучу денег. Это субъективное определение, но именно так многие воспринимают ААА. На самом деле, множество сделанных на Unity игр отвечают этим характеристикам.

Все дело в том, что их так не воспринимают. Потому что наряду с такими играми выходит много других проектов, которые либо критику хорошую не собрали, либо денег не заработали, либо то и другое вместе. Такое, я считаю, происходит потому, что сообщество разработчиков на Unity очень большое. Есть производители движков, у которых аудитория не такая обширная.

С их движками работает совсем небольшое число девелоперов. И так получается, что все эти разработчики — очень крутые. Поэтому люди считают, что на этом движке делают крутые игры. Когда у тебя 1,5 млн разработчиков, то кто-то из них делает отличные игры. Многие из них делают игры, которые собирают прекрасные отзывы.

Так что все дело в том, что пользователи просто не воспринимают Unity как движок для крутых игр.

Как считаете, это можно назвать минусом демократизации?

Я бы сказал, что такое восприятие — прямое следствие того, что мы «движок для всех». Считается, что на Unity нельзя сделать крутую игру. Но это не так.

По словам Девида Хельгасона, демократизация Unity будет считаться завершенной только тогда, когда игру сделать будет не сложнее, чем видео снять. Но ведь не каждый пользователь смартфона с камерой — Джеймс Кэмерон. И ни одно видео с YouTube пока «Оскар» не получило. Не боитесь, что такая демократизация занизит стандарты индустрии?

Есть большая разница между инструментом для всех и инструментом для отдельных крутых профессионалов. Мы лучше будем движком для всех — и пусть творчество наших пользователей говорит само за себя.

Наш движок вполне подходит для того, чтобы на нем делать ААА-игры. Я уже привел примеры. Это очень мощный движок. Он подходит профессионалам. Но и новичкам он тоже подходит.

А результат всегда зависит от мастерства тех, кто его использует.

Вот вам пример: можно посадить ребенка за руль «Феррари». И он, наверное, начнет очень медленно ездить или вообще разобьет машину. А можно за руль посадить гонщика «Формулы 1». И тогда он выиграет гонку. Все на той же «Феррари».

К вопросу о мастерстве: у Unity стартовала программа сертификации девелоперов. Как по-вашему, такое нововведение не повысит порог входа в профессию для разработчиков?

Мы же не собираемся в принудительном порядке всех сертифицировать. Сертификат — просто еще один способ понять, что из себя представляет соискатель работы.

Но разве это не означает, что все захотят, чтобы у их соискателей были сертификаты? Если есть выбор, хочется же выбрать самого лучшего специалиста.

Думаю, сертификат — это просто еще один способ подтвердить компетенцию. Это не самое главное. Главное, чего от соискателя требуют — примеры работ. Покажи, что умеешь.

Портфолио.

Да, нужно показать, что умеешь. Проблема в том, что хорошие портфолио есть почти у всех. И зачастую нужно что-то еще помимо этого портфолио, просто чтобы продемонстрировать, что и знание теории у тебя тоже присутствует. Допустим, перед вами пять кандидатов, и у каждого имеется отличное портфолио.

Но сертификат есть только у одного. И именно этот сертификат может помочь вам принять решение. Так ситуация выглядит с точки зрения работодателя. Если смотреть на нее с точки зрения девелопера, то сертификат может помочь устроиться на работу.

Больше того, с его помощью можно продолжать оттачивать свои умения. Поскольку движок постоянно эволюционирует, нужно быть в курсе обновлений. Допустим, вы хотите сделать игру на 5.3, а вы только на 4.5 работали.

В этом случае вам, возможно, захочется выучить что-то новое о движке, чтобы стать более продвинутым. И тут на помощь придет сертификационная программа.

Давайте теперь поговорим о новых планах подписки. До того, как появились новые планы, у пользователя было три варианта: бесплатный (Unity Personal), подписка (Unity Pro) и бессрочная лицензия Unity Pro.

На конференции в Амстердаме вы сообщили, что Unity «добавляет новые варианты оплаты лицензии». Но есть ощущение, что ничего не изменилось — по-прежнему есть подписка, есть бесплатная версия и есть бессрочная лицензия, которая теперь называется Pay to Own.

Так что на самом деле поменялось?

Читайте также:  Установить firefox dev. в ubuntu/linux mint

Версия Pay to Own немного отличается от бессрочной лицензии. У той не было окончания срока действия. Плюс к тому, работа с бессрочной лицензией строилась в два этапа. Вы покупаете движок и пользуетесь им. Но затем выходят обновления.

И тут мы вам сообщаем, что за те деньги, которые вы уже заплатили, вы получаете еще и эти обновления. В случае с Pay to Own вы делаете предоплату и получаете право пользоваться движком в ближайшие 2-3 года. Как только договор истек, движок остается у вас. Но обновлений к нему вы не получите.

В результате какие-то из новых сервисов у вас не заработают. Тут и заключается отличие от бессрочной лицензии: в случае с бессрочной лицензией у пользователя был доступ ко всем сервисам. И вплоть до того, как выходила новая версия движка, пользователь получал все обновления.

А потом просто заново платил нам за новую итерацию. То есть подводя итог: похожа ли Pay to Own на бессрочную лицензию? Да. Но это не то же самое.

А в чем вообще идея с Pay to Own и планами подписки? Зачем они понадобились Unity?

Мы решили перейти на подписку сразу по нескольким причинам. Во-первых, так во всем мире сейчас происходит. Так что сама идея доступна и понятна большинству пользователей. И большинству тех, кто пока еще не принадлежит к нашим пользователям. Это широко известный вариант, в отличие от бессрочной лицензии.

Поэтому тот вариант компанию не устраивал. Вторая причина — мы считаем, что подписка сочетается с тем, как у нас теперь будут выходить обновления. Раньше работа с Unity строилась вокруг крупных поэтапных апдейтов. Движок серьезно менялся — от 1 итерации ко 2, от 2 к 3, от 3 к 4, от 4 к 5.

Теперь работа с Unity строится иначе. На протяжении последних 14 месяцев мы выпускали гораздо более плавные релизы. И к такому варианту как раз подходит подписка, поэтому мы на нее и переходим. Вторая причина нас возвращает к тому, о чем я уже упоминал. Нашим движком ежемесячно пользуется 1,5 млн людей на 25 платформах.

И всем этим пользователям нужны самые передовые технологии. Рынок стремительно меняется — нельзя позволить себе ждать целый год, чтобы получить доступ к этим новым технологиям. Вот почему мы и переходим на подписку. Однако для некоторых пользователей переход нелегко дается.

Для тех, кто до этого разрабатывал только для одной платформы, это непросто, поскольку цены выросли.

Источник: https://app2top.ru/industry/unity-my-staraemsya-stat-edinstvenny-m-variantom-dlya-teh-kto-tvorit-v-tsifrovom-prostranstve-80394.html

Роман Менякин, Unity: Чего ждать от интеграции с WebGL и что такое Extended Unity Cache — Истории на vc.ru

Роман Менякин, директор по развитию бизнеса Unity в СНГ, экс-руководитель направления цифровых медиа Adobe, рассказал о том, что такое Extended Unity Cache и зачем он нужен разработчикам браузерных игр, чего ждать от интеграции с WebGL, как понравиться Unity и сколько зарабатывают топовые разработчики контента для Asset Store.

Роман Менякин, директор по развитию бизнеса Unity в СНГ

ЦП: Роман, насколько нам известно, до недавнего времени ты работал в Adobe. Расскажи, чем ты там занимался, за что отвечал?

Р. М.: Да, действительно, последние пять с лишним лет я занимался развитием бизнеса направления цифровых медиа Adobe, включая развитие продуктовых направлений, запуск новых решений на российском рынке. Например, мы фактически начали новое направление цифрового издательства в России, запустили решения для телерадиовещания и постпродакшн.

После Adobe ты сразу перешел в Unity или были промежуточные этапы карьеры?

Я получил предложение от Unity развивать бизнес в России, и с энтузиазмом решил заняться этим новым интересным делом.

Для меня отличительной особенностью перехода стал новый, интересный и более динамичный игровой рынок. Поскольку я люблю компьютерные игры, считаю, что начал свою карьеру в шесть лет, когда мой папа сам собрал из микросхем наш первый компьютер — клон Spectum ZX, на котором я впервые начал играть.

Команда русского Unity собиралась под твоим руководством или часть команды уже работала в проекте к твоему приходу? Сколько вас сейчас?

Офис был открыт в апреле этого года и мы начали работу одновременно с Натальей Свиридовой, директором по маркетингу и PR. При этом хорошо знакомые российским пользователям коллеги из офиса в Вильнюсе, Олег и Йонна, продолжают нам помогать и являются частью нашей команды. Таким образом сейчас четыре человека в команде.

Одно время Unity и Adobe объявляли о партнерстве. Разработчики, которые на тот момент были скептичны к Unity Web Player, подумали, что наступила новая эра, но, увы, партнерство быстро закончилось. Ты побывал с обеих сторон этих баррикад — в чем причины разлада?

На момент, когда это партнерство было анонсировано, это был действительно интересный и перспективный проект.

В то же самое время, индустрия не стоит на месте, и на момент, когда стало понятно, что стратегия Adobe меняется от Flash к поддержке HTML5, было принято решение проект свернуть.

Очень важно, на мой взгляд, вовремя признать, что внешние обстоятельства на рынке и в индустрии делают проект нерелевантным, извлечь из проделанного максимальную пользу и двигаться дальше.

В сообществе разработчиков часто проскакивают вопросы о легендарном Extended Unity Cache. Можешь один раз и навсегда пролить свет на получение доступа к нему?

Разумеется, с удовольствием. Наша стандартная лицензия на WebPlayer включает кэширование игры объемом до 50Мб. Если ваша игра больше 50Мб, вам необходимо приобрести лицензию, которая расширяет этот объем.

Лицензия приобретается под каждый конкретный проект, при этом позволяет увеличить retention за счет того, что не нужно будет ждать каждый раз загрузку, а также уменьшить расходы на трафик. Условия приобретения можно узнать, связавшись со мной.

Мы довольно быстро сможем сделать оценку, модель продажи: фиксированный начальный платеж, плюс процент от прибыли веб-версии. Бывают случаи, когда мы договориваемся о фиксированной оплате за лицензию без роялти, однако, как я сказал раньше, обращайтесь ко мне — пообщаемся.

Многие независимые разработчики экономят на контенте, приобретая наработки в Asset Store. А насколько выгодно быть поставщиком контента для стора?

Если у вас популярные ассеты или плагины, которые помогают решать проблемы другим пользователям или существенно расширяют функциональность Unity — такие авторы зарабатывают десятки тысяч долларов ежемесячно. Чтобы не быть голословным, примеры тому NGUI и Playmaker.

Мы не можем называть конкретные имена, но есть ряд примеров, когда разработчики выносят продажу в Asset, как отдельный бизнес, разрабатывая 20-30 тысяч долларов ежемесячно. Из российских примеров можно выделить Antares от создателя форума unity3d.ru или пакет моделей погоды от Сергея Носкова.

Подобные Ассеты очень популярны и, когда возникает вопрос создавать что-то с нуля или заплатить несколько десятков долларов автору — ответ очевиден. Таким образом помогая другим решать проблемы, которые ты сам уже решил собственной разработкой, вы открываете для себя новую возможность монетизации в Asset Store.

Тем же, кто еще не успел ознакомиться, рекомендую заглянуть в наш Asset Store.

Хочу свой сайт WIX

На прошедшем DevGAMM не один раз упоминалось некое «фичерение от Unity». Что это, для кого и как попасть?

Источник: https://vc.ru/story/4557-unity

Оптимизация 2D игр на Unity

Этот пост будет периодически дополняться и обновляться.
Обновлено 10.10.2018

На Youtube куча уроков по созданию простейших 2D игр на Unity. Реально, сделать неплохой платформер можно за день, при наличии опыта и готовых ассетов. Но многие начинающие игроделы сделав проект и протестировать его на ПК, с ужасом наблюдают как их творение тормозит на мобильном устройстве.

В мануалах, что встречаются в сети, большинство советов собрано к версии Unity 4.6+, кроме того, они почти все на английском, что для некоторых является преградой.

В этом посте, я постарался собрать те моменты, которые помогли мне избавится от лагов на iOS и Android.

Но важно понимать — не все можно решить лишь настройками, очень важна и архитектура приложения, и подготовленные текстуры, и знание более оптимальных алгоритмов.

Что нужно предпринять, чтобы повысить производительность, поднять FPS, снизить CPU?

1. Кешируем все!

Все, что будет использоваться больше одного раза лучше закешировать. Операции типа GameObject.Find() или GetComponent() достаточно ресурсозатратны, а если они вызываются где-нибудь в цикле или в Update (), то производительность может упасть.

void Awake () { _cachedTransform = transform; } void Update () { _cachedTransform.localPosition = _newPosition; }

Не используйте Resources.Load () каждый раз когда нужно в рантайме загрузить что либо, это тоже дорогая операция. Лучше при старте закешировать и работать с кешем. Ну и конечно, объединяйте в префабы.

2. Настройки графики

В Unity есть 6 стандартных пресетов настройки качества графики. Но так как мы говорим про оптимизацию для 2D и для мобильных устройств, то все что выше Simple нет смысла ставить. Конечно, если у вас есть какие-то специфические моменты, частицы, и т. д., то с параметры можно поэкспериментировать найдя оптимальный баланс.

3. Используем FrameRate

По-умолчанию FrameRate равен 30. И зачастую этого бывает достаточно. Но например, при создании UI где есть прокручивающие списки и движущие элементы, может появится дрожание или шлейф.

Я это заметил при тестировании на iPhone, поэтому вручную повысил FrameRate. А понижая FrameRate на сценах или игровых меню, где ничего не двигается, можно значительно снизить CPU, а следовательно продлить жизнь батарее устройства.

Пользователи не любят когда игра сжирает аккумулятор за час.

public int _frameRate = 60; void Start () { #if UNITY_IOS QualitySettings.vSyncCount = 0; #endif } void Update () { #if UNITY_IOS if (_frameRate != Application.targetFrameRate) Application.targetFrameRate = _frameRate; #endif }

4. Атлас текстур

Определенно, нужно упаковывать все свои спрайты в атласы. Для этого есть как встроенный инструмент Sprite Packer, так и продвинутый TexturePacker. Для работы встроенного упаковщика, достаточно задавать теги в настройках импорта, объединяя текстуры и спрайты по смыслу и месту использования.

Таким образом уменьшается количество вызовов отрисовок ваших спрайтов. Проверить как идет отрисовка можно с помощью встроенного инструмента Frame Debugger.

5. Используем пул объектов

GameObject.Instantiate () — очень дорогая операция! Если есть возможность не использовать ее в процессе игры — не используйте. Для большого количества однотипных объектов надо использовать пул объектов.

Один раз инициализировав определенное количество, например пуль, они будут использоваться снова и снова, вместо создания и уничтожения каждый раз. Урок по пулу объектов и готовый шаблон, для начала будет достаточно.

6. Меньше Update — больше событий

Метод Update () вызывается каждый кадр, FixedUpdate () в некоторых случаях еще чаще. Если у вас в этих местах происходит много различных проверок и действий, это можно сказаться на производительности.

Я использую событийную модель: вместо проверки условия в Update (), когда происходит какое-либо действие, отправляется событие, а в нужном месте это событие «слушается» и обрабатывается в зависимости от переданных параметров.

Для этого можно использовать менеджер событий о котором я писал ранее.

7. Выключаем неиспользуемые компоненты

Деактивируйте объекты которые не попадают в камеру и которые не видно на сцене. Это также повысит производительность. Можно использовать вот такой хак, чтобы автоматически деактивировать объекты которые выходят за определенные границы.

8. Настройки билда

Билд под конкретную платформу, тоже можно оптимизировать. Например, если акселерометр не используется в игре, его лучше вообще отключить.

Кроме того, я не использую автовыбор графического API, а задаю его сам убирая все остальные, опять же, если вы не используете какие-то специфические функции из OpenGLES 3.0, а так второй версии вполне хватает, она уже давно протестирована.

Включаем статичный и динамический батчинг, а для Android многопоточный рендеринг. Для iOS включаем Script Call Optimization в Fast but no Exceptions, но тут момент — если будет какое-то исключение, то игра крашится.

9. Используем Profiler

Не стоит обделять вниманием профайлер. Обязательно протестируйте свою игру и посмотрите, в какие моменты идет максимальная нагрузка. Эти места нужно оптимизировать в первую очередь. Большинство ответов можно найти на stackoverflow.com или форуме Unity, просто загуглив название метода который тратит больше всего ресурсов.

10. Использование материала для UI Image и SpriteRenderer

Если у вас сложный интерфейс и много компонентов, особенно UI Image, то они существенно будут влиять на FPS. Чтобы повысить производительность, улучшить плавность анимаций, можно применить такой хак: там где вы не используете маски, у картинок нужно задать материал Sprites-Default. Если это сделать вместе с маской, то маска не сработает и получите примерно такой варнинг:

Чтобы убрать эту ошибку нужно немного изменить стандартный шейдер, сделать новый материал и применить его там где есть маска, тогда все сработает. Ссылка на измененный шейдер.
Цена плавности — повышение CPU 🙁

11. Уменьшаем размер текстур

Отличная утилита которая позволяет снизить потребления памяти для текстур до 3х раз. Как это работает и ссылка на Github, в статье на Хабре.

Читайте также:  Релиз focuswriter 1.6.6 - полноэкранного текстового редактора

12. Практическое руководство по оптимизации Unity игр

Подойдет как для 2D, так и для 3D. Много полезной информации которую в документации вряд ли найдешь. Тут и про инструменты, и про опыт. Рассказывает специалист по эксплуатации из Unity Technologies — очень интересно. Узнал про memory profiler и то, что Camera.main не закеширована О_О. Обязательно смотреть всем.

13. Используем оптимизированный код

Снова хочется посоветовать набор оптимизированных скриптов от Leopotam. Коллекции, сериализация, векторы и многое другое. Настоятельное рекомендую, к изучению и использованию.

14. Используем одинаковые материалы

Если на объектах стоят разные материалы, они не будут батчится и будет больше вызовов отрисовки. Соответственно, нужно по возможности использовать как можно меньше разных шейдеров и материалов. Для понимания, как работает начальная оптимизация графики 2D, на Lynda.com есть небольшой курс.

15. Размеры атласов и спрайтов

Для применения сжатия спрайтов на мобильных устройствах нужно использовать атласы с размерами кратными степени 2, т. е. 1024х1024, 2048х2048.

16. Используйте UI Profiler

В Unity 2017 появился UI Profiler! Крутая штука, теперь можно выяснить почему в интерфейсе много вызовов отрисовки, увидеть какие материалы на объектах и всё это оптимизировать. Особенно актуально, если у вас сложные интерфейсы со множеством элементов, которые например, прокручиваются в ScrollRect.

17. Уголок оптимизатора

На сайте Unity появился специальный раздел посвященный оптимизации — Optimization corner. Там и про UI, и профайлеры, и основные ошибки, в общем, стоит ознакомиться.

Пока все. Тут не было про физику, потому что пока я ее не использовал. Возможно, в будущем добавлю. Пишите в комментариях ваши проверенные способы оптимизации для 2D игр под Unity.

Источник: http://mopsicus.ru/all/optimization-unity-2d-games

Сравнение игровых движков. Какой выбрать?

Каждый год игровая индустрия развивается с невероятной скоростью. Совсем недавно люди удивлялись 8-битной игрушке, а сейчас уже одевают VR системы и радуются полному погружению в игру.

У многих начинающих разработчиков возникает вопрос: “А какой игровой движок лучше?” На данный момент существует огромное количество игровых движков, от GameMaker, Marmelade до Unity и Unreal Engine, а связано это с тем, что компаниям легче было написать свой движок, который будет удовлетворять всем требованиям, нежели использовать чуждый им игровой движок, изучать его интерфейс, его язык программирования и т.д. Но сейчас игровые движки эволюционировали, и многие инди-разработчики выбирают тот или иной движок, дабы сохранить кучу времени и денег. В нашей статье мы попытаемся дать развернутый ответ на данный вопрос. 

Итак, чтобы изучать какой-либо игровой движок, нужно понять, а чем вообще ваша команда будет заниматься? Развлекаться и создавать игры для друзей, пилить инди-игры для мобильных устройств или создать огромнейшие ААА-проекты? Если вы выбрали первый вариант, то тут вы спокойно можете брать абсолютно любой игровой движок, например: Unity, Marmelade, GameMaker. GameMaker, кстати, больше всего подходит для таких целей. А если вы выбрали второй или третий вариант, тогда нужно хорошенько разобраться в каждой игровой движке.

Сразу стоит отметить, что все документации по игровым движкам на английском языке. Даже тот же Unity и Unreal Engine перевели только основы к своим движкам, все остальное на английском.

И да, официальной документации будет не хватать, когда вы столкнетесь со своей первой проблемой. Нужно будет обращаться за помощью на форумы, где коммьюнити совсем не русскоговорящее, или читать книжки, но только на английском.

Итак, приступим к описанию игровых движков.

Unity3D

Unity — игровой движок для разработки двухмерных и трехмерных приложений и игр под различные платформы, такие как: Windows, OS X, Windows Phone, Android, Apple iOS, Linux, Wii, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One. Также можно попытаться сделать игру под Web Player, но его уже редко используют, так что из списка вычеркиваем. Xbox 360, как и PlayStation 3, тоже можно вполне вычеркнуть, так как эти старушки уже не потянут мощные проекты, а на инди игрушки на Xbox 360 и PS3 спрос невелик. Unity очень тесно сотрудничают с Oculus, Apple и рядом других компаний, поэтому быть Unity Developer очень престижно. 

К интерфейсу Unity привыкаешь за неделю. Полностью осваиваешь движок примерно за 0,5-1 год. Единственное, что мешает в Unity, так это очень странное приближение к объекту.  Скроллинг мышью позволяет то сильно быстро отдаляться от объекта, то слишком медленно приближаться, что не очень хорошо.

Это, конечно, не проблема, если клацать 2 раза по нужному объекту в Hierarchy, но если нужна точность фокусировки, то, уж извините, в Unity пока с этим проблемы.

Вообще Unity разбит на несколько окошек: Hierarchy, где вы можете наблюдать названия объектов на сцене, группировать их, Scene, Inspector ( настройки выделенного объекта ), Project, где видны все материалы проекта, ToolBar, т.е. меню с инструментами.

Расчеты физики производит NVIDIA PhysX. Этот физический движок способен на многое. В видео представлена технология NVIDIA PhysX Flux.

Unity можно скачать абсолютно бесплатно. Эта версия не будет демо-версией или на определенное время, с ее помощью вы сможете создать свой собственный проект. Только выставить платным наше творение в маркет нельзя, придется ставить рекламу в приложение или игру. Если доходы будут больше 100.

000$, то необходимо будет купить PRO версию за 3000$ или 75$/месяц. С одной стороны это грамотный шаг, чтобы разработчики получали нормальный доход, а с другой стороны — как-то странно. Epic Games, в отличие от Unity, заявили, что если вам что-то нравится, set it free, т.е.

одним из мощнейших движков можно теперь пользоваться бесплатно! Единственное — делиться 5% от продажи копии игры. Это разумнее, чем столько заморочек с Unity, да Epic Games не останавливает удивлять, если вы нуждаетесь в средствах, то Epic Games предоставит вам 5000$ для выпуска вашего проекта в массы.

Unity 5 использует C# и JavaScript. С этими языками особых проблем в Unity не встечал. Раньше Unity 4 использовал Boo, но, как вы уже догадались, никто им не пользовался, поэтому команда разработчиков убрала этот язык из 5-ки.
На данный момент Unity имеет самое большое коммьюнити.

В российском сегменте unity является самым популярным. По данным из интернета, Unity используют более 50% разработчиков. И всё больше разработчиков покидают старые игровые движки и переходят пилить игры в Unity.  Давайте будем честными, в Unity более 60% — это начинающие программисты, которые не выпустили ещё ни одной игры.

20% людей повелись на рекламу в сообществах ВК, 10% людей изучили интерфейс Unity и пошли делать очередной “урок” на YouTube, а вот остальные 10% — это те самые Unity Developers, которые по-настоящему верстают игры.

Unity имеет очень мощный магазин Unity Asset Store ( только из-за этого магазина можно спокойно выбирать Unity ) Здесь есть абсолютно все: от текстур и 3D моделей до готовых проектов. Такой огромный ассортимент ни у одного конкурента не найти. Магазин Asset Store выдвигает Unity в лидеры.

Теперь о билдах: 
Unity очень быстро билдит сцены. Если вам нужно будет быстро протестить тот или иной момент в игре, а в окне Scene это не всегда удобно, то смело билдим, и через 1-2 минуты у нас готовая папка с exe’шником внутри.

Что же касается оптимизации, то в Unity не лучшая оптимизация под PC и Mac. ААА-проекты, вроде Mortal Kombat X, Tom Clansy: The Division лучше не пробовать создавать на Unity. Все-таки данный движок создан для инди-проектов, а не для жестоких стрелялок.

Тот же самый Rust, The Forest, если бы они были сделаны на Unreal Engine, то они были бы более детализированней с той же производительностью. Создавать фильмы или кат-сцены лучше в другом редакторе, Unity потребует очень мощный ПК.
В Unity3d есть ряд проблем. Во-первых, в Unity 5 странный мультиплеер.

Например, в The Forest до сих пор не допиленный мультиплеер, а связано это с тем, что настраивается он очень не просто. Есть и хороший пример — это HeartStone. Во-вторых, бесплатная версия не позволяет выложить проект под все платформы, нужно будет брать Full Version за 75$/Month или 3000$.

В-третьих, ограниченный набор инструментов. Вам придется создавать некоторые дополнения к движку. Или докупать в Asset Store.

CryEngine 3

CryEngine 3 — игровой движок, разработанный компанией Crytek. CryEngine, в отличие от других игровых движков, нацелен на создание игр для PC и консолей.

Crytek сделали очень мощный движок, который выдает лучшую графику из всех движков, которые есть в нашем списке. Здесь есть и динамический свет, и затенение и затуманивание в реальном времени, и управление уровнем детализации ландшафта.

Если вам нужна внешняя составляющая вашей игры, то CryEngine сделает это лучше всех. Лица и персонажи в CryEngine получаются по-настоящему захватывающими.

А вот несколько примеров игр, сделанных на CryEngine: Crysis, Far Cry, Warface, Star Citizen, Ryse: Son of Rome, Homefront: The Revolution, Evolve, Проект Армата, Kingdom Come: Deliverance.

Unreal Engine 4

Unreal Engine 4 — игровой движок, созданный Epic Games. Unreal Engine 4 — самый популярный игровой движок для создания фильмов и ААА-проектов. Данный движок обладает высокими графическими возможностями.

С Unreal Engine 4 можно разрабатывать игры под PC, Mac, консоли, IOS, Android, Windows Phone.

В отличие от Unity, UE4 имеет мощный инструмент для дизайна игровых уровней прямо в движке, невероятно удобную систему Blueprint, не имеющую аналогов, красивый дизайн самого движка, интуитивность в использовании и много других вкусняшек. Из всех игровых движков, Unreal Engine 4 является самым инновационным.

Он сочетает в себе высокую производительность при билде, лучшую графику, простой язык программирования ( не C#, но все-таки) и удобность в использовании. Есть очень мощное коммьюнити, помогающее решить все проблемы.

Epic Games раздает UE4 абсолютно бесплатно, весь исходный код открыт, а все, чем мы должны отблагодарить Epic Games, так это 5% с продажи одной копии. Если вы собрались делать фильм, то платить и вовсе не нужно. Команда Epic тесно сотрудничает с разработчиками VR технологий, а значит, что уже сейчас можно создавать игры под PlayStation VR, Oculus и т.д.

На сайте Unreal Engine есть тонны документации. Также есть раздел для тех, кто перешел с Unity3d. В российском сегменте есть множество форумов и ВК-групп, в которых вам с радостью готовы помочь. На YouTube есть куева туча различных видео, где молодые геймдеверы расскажут вам об интерфейсе, азах скриптинга, правильном билде и т.д.

Магазин в Unreal Engine, честно говоря, отстает от конкурентов. Если вам нужны 3D модели или готовые сцены, то лучше поискать их в интернете, нежели покупать ассет в их маркете. Во-первых, здесь слишком мало контента, во-вторых, цены здесь баснословные, кусающиеся.

Как я говорил ранее, Unity Asset Store пока лидирует, и Epic Games есть к чему стремиться.

На Unreal Engine 4 было сделано огромное количество ААА-проектов, таких как: Mortal Kombat X, Dead Island 2, Smite, Paragon, Infinity Blade.

Cocos2D

Cocos2d — фреймворк для создания приложений и игр под IOS, Android, Windows Phone.

Движок полностью бесплатный, есть множество ответвлений: Cocos2d-ObjC, Cocos2d-x, Cocos2d-html5 и Cocos2d-XNA. Чаще всего гейм девелоперы используют Cocos2d для создания игр под IOS.

Движок имеет высокую адаптивность, прекрасно приспособлен для начинающих разработчиков. Если вы собираетесь создавать 2D игру, то лучше, чем Cocos2d не найдете. По производительности он обыгрывает Unity, но дизайн самого Cocos2d хуже конкурента. 

Cocos2D может похвастаться такими проектами: Badland, Antutu Benchmark, Clash of Kings и т.д.

Rage Engine

Последнее, что мы хотели сегодня рассмотреть, так это Rage Engine. Rage — игровой движок, разработанный Rockstar. Кстати, Rage — Rockstar Advanced Game Engine.

Rage Engine предоставляет широкий спектр возможностей, включая в себя графический, физический, звуковой и анимационный движки, ИИ, работу с сетью и т.д. Многие годы Rockstar добивался, чтобы машина в игре вела себя также, как и наяву. Сейчас система учитывает вес машины, силу  сцепления шин с поверхностью и прочие характеристики.

Также они уделили внимание бесшовному открытому миру, рендер местности происходит очень быстро: некоторые объекты удаляются со сцены, некоторые добавляются, а происходит это все за доли секунды. Физика человека и ИИ в Rage Engine считаются очень продвинутыми.

Rockstar купила Euphoria — программный компонент, который создает анимации “на лету”. В той же самой Grand Theft Auto 5 использовался этот элемент и именно из-за него Майкл, Тревор, Франклин получились такими живыми.

Источник: http://DevGam.com/sravnenie-igrovyx-dvizhkov-kakoj-vybrat

Ссылка на основную публикацию